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The Backrooms : ネットで話題となった短編 : Slender/Hat Man の影響?

· 18 min read
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(全体俯瞰 : AI 生成) click で拡大

title (情報源)

前置き+コメント

Slender Man や Hat Man については過去記事で度々取り上げてきた(*1)。

まず最初に、"The Backrooms" の背景解説が必要だが、それはよくまとまった日本語の解説動画、

動画(17:21)

https://www.youtube.com/watch?v=WKdccgPSvNc

を見ればわかる。


この "The Backrooms" に冒頭の動画サムネイルのような怪物が登場するが、これが Slender Man や Hat Man の特徴を反映している(ようだ)。

(*1)

Nick Redfern:"Slender Man" に脅迫され、友人をナイフで 19回も突き刺した事件。(+追加) (2018-08-16)

故人の幽霊を明瞭に目撃した事例は「死後の生」の根拠にはならない。なぜなら… (2021=04-13)

1972年、"The Philip Experiment":創作した架空の幽霊を召喚したという実験(途中:その6) (2019-07-11)


以下、先の日本語解説動画を NotebookLM で整理した内容。

要旨 : The Backrooms:一枚の画像から始まった世界的人気怪談

インターネット掲示板の1枚の画像から始まった「‌‌バックルーム‌‌」が、世界的な映画作品へと成長した過程を解説しています。

このコンテンツは、誰もいない廊下やショッピングモールのような‌‌リミナルスペース‌‌を舞台に、懐かしさと不安が入り混じる独特の恐怖を描いています。

特定の作者がいない‌‌集合的創作‌‌という形式をとったことで、設定が自由に拡張され、WikiサイトやYouTubeの映像作品、さらにはゲームへと広がりました。特に16歳の少年が制作した映像作品は大きな転機となり、最終的には有名スタジオによる‌‌実写映画化‌‌と歴史的ヒットを記録しました。

日常に潜む違和感と、誰も正解を知らない謎の深さが、今もなお多くの人々をこの終わりのない迷宮へと引きつけています。

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目次

  1. 前置き+コメント
  2. 要旨 : The Backrooms:一枚の画像から始まった世界的人気怪談
  3. バックルーム:インターネット発の怪談がいかにして世界的な映画作品へと進化したか
    1. エグゼクティブ・サマリー
    2. 1. 起源:たった1枚の画像と数行のテキスト
    3. 2. 心理的引力:「リミナル・スペース」の概念
    4. 3. 進化の形態:集合的創作と2つの主流Wiki
    5. 4. 映像表現の革命:ケイン・ピクセルズの登場
    6. 5. 多角的なメディア展開:ゲームと映画
    7. 6. 結論:なぜ「バックルーム」は終わらないのか
  4. バックルームズ(The Backrooms)関連メディア作品とプラットフォーム
  5. 情報源

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バックルーム:インターネット発の怪談がいかにして世界的な映画作品へと進化したか

エグゼクティブ・サマリー

「バックルーム(The Backrooms)」は、2019年に海外の匿名掲示板「4chan」に投稿された、たった1枚の画像から始まったインターネット・コンテンツである。このコンテンツは、特定の作者を持たない「集合的創作」という形態を通じて急速に拡大し、Wiki、YouTube、ゲーム、そして最終的にはハリウッド映画へとその活動領域を広げてきた。

その魅力の核にあるのは、誰もが見覚えのある「リミナル・スペース(移行の空間)」がもたらす、懐かしさと不安が入り混じった独特の心理的感覚である。本報告書では、このネット怪談がどのようにして世界的なヒット作へと登り詰め、なぜこれほどまでに現代人の心を捉えて離さないのか、その全貌を詳述する。

1. 起源:たった1枚の画像と数行のテキスト

バックルームの歴史は、2019年5月、海外の匿名掲示板「4chan」の超常現象を扱うスレッド(通称「/x/」)に投稿された1枚の写真から始まった。

  • 始まりの画像: 黄ばんだ壁紙、湿ったカーペット、そして無機質な蛍光灯が照らす、誰もいない空虚なオフィスのような空間。
  • 「ノー・クリップ(壁抜け)」という設定: 画像に添えられたテキストには、「現実の場所でうっかり『ノー・クリップ』してしまうと、この空間に落ちてしまう」という設定が記されていた。「ノー・クリップ」とはゲーム用語で、バグ等により本来行けないはずの壁の向こう側へ抜けてしまう現象を指す。
  • 基本データ: 落ちた先には約6億マイルにわたって黄色い部屋が延々と続き、最大音量の蛍光灯のノイズが響き渡っているとされる。

2. 心理的引力:「リミナル・スペース」の概念

バックルームが人々を惹きつける最大の要因は、それが「リミナル・スペース(Liminal Space)」を体現している点にある。

  • 定義: 「移行のための空間」あるいは「際の空間」を意味する。廊下、駅、ロビー、閉店後のショッピングモールなど、本来は通過点であり、滞在を目的としない場所を指す。
  • 心理的ギャップ: 見覚えがある(馴染み深い)のに、本来あるべき「人」が存在しないという違和感が、懐かしさと不安という相反する感情を同時に引き起こす。
  • 恐怖の質: 露骨なホラー描写ではなく、「一見普通に見えて何かが決定的に違う」という得体の知れない違和感と、出口のない閉塞感が恐怖の源泉となっている。

3. 進化の形態:集合的創作と2つの主流Wiki

特定の作者がいないバックルームは、世界中のユーザーが設定を書き足していく「集合的創作」によって発展した。この過程で、大きく分けて2つの巨大な設定サイト(Wiki)が誕生し、文化の軸となった。

特徴Fandom版(拡張重視)Wikidot版(品質重視)
主な方向性世界観を「どんどん広げる」物語を「とことん磨く」
特徴的システム数百種類の「レベル(階層)」設定ベテラン管理者による厳格な審査
主な要素モンスター(エンティティ)、生存者組織(MEG)、回復アイテム(アーモンドウォーター)文章の雰囲気や不気味さの徹底した追求
魅力ゲームの攻略本のようなワクワク感読み物としての完成度の高さ

これらのサイトにより、バックルームには唯一の正解(カノン)が存在せず、複数の設定が並行して存在する「精止カノン(公式設定)不在」という独特の文化が定着した。

4. 映像表現の革命:ケイン・ピクセルズの登場

2022年、当時16歳の高校生だったケイン・パーソンズ(ケイン・ピクセルズ)氏がYouTubeに投稿した映像作品『The Backrooms (Found Footage)』は、このコンテンツを新たな次元へと引き上げた。

  • アナログ・ホラーの手法: 1990年代の古いビデオカメラで撮影されたような画質を再現し、圧倒的なリアリティを演出した。
  • 技術的背景: 3DCGソフト「Blender」を使い、1人で制作。プロ顔負けのクオリティが世界を驚愕させた。
  • 独自の世界観: Wikiの設定をそのままなぞるのではなく、バックルームを研究する組織「A-Sync」を登場させるなど、独自の重厚なストーリーラインを構築した。
  • 社会的影響: 1本目の動画は8,000万回以上の再生を記録し、多くの人々がバックルームを知るきっかけとなった。

5. 多角的なメディア展開:ゲームと映画

バックルームの「壁を抜け、未知の階層を進み、怪物から逃げる」という構造は、ゲームとの相性が極めて良く、多様な作品が生まれている。

主要なゲーム作品

  • Escape the Backrooms: 最大4人のマルチプレイに対応したサバイバルホラー。現在最も普及している代表作。
  • POOLS: 怪物や派手な演出を排除し、静寂なプールの空間(リミナル・スペース)を歩く体験に特化した作品。
  • Apeirophobia: Roblox上で公開されており、若年層がバックルームに触れる大きな入り口となっている。

商業的到達点:A24による映画化

2026年、ケイン・パーソンズ氏自らが監督を務め、映画スタジオ「A24」が製作した映画『バックルームズ』が公開された。

  • 興行的成功: 工業収入は2億ドルを突破し、A24史上最高のヒット作となった。
  • 内容: 家具ショールームの地下から消失した患者を追うセラピストの物語を描き、実力派俳優の起用とケイン氏監修の映像美が高い評価を得た。

6. 結論:なぜ「バックルーム」は終わらないのか

バックルームが1枚の画像から世界的なヒット作へと成長した理由は、以下の3点に集約される。

  1. 想像力の余白: 「ここはどこか」「なぜ存在するのか」という問いに対して明確な答えがないため、誰もが自由に想像し、語り合うことができる。
  2. 普遍的な心理への訴求: 誰もが経験したことのある「誰もいない廊下の不安」という身近な感覚をベースにしている。
  3. 創作の民主化: 誰でも設定を付け加えられる集合的創作の仕組みが、常に新しい才能(ケイン・ピクセルズなど)を惹きつけ、コンテンツを鮮度を保ったまま拡張させ続けている。

ネット上の小さな投稿から始まったこの「終わりなき迷宮」は、今やインターネットの枠を超え、現代の新たな神話・文化として確立されている。

バックルームズ(The Backrooms)関連メディア作品とプラットフォーム

作品・プラットフォーム名メディア種別主な特徴・設定制作者・投稿者リリース/公開時期注目ポイント (Inferred)
The Backrooms (Original 4chan post)掲示板 (4chan)黄色い壁紙、湿ったカーペット、蛍光灯の音。現実から「ノークリップ」して落ちる6億マイルに及ぶ空間。匿名 (Anonymous)2019年5月全てのバックルーム文化の原点。リミナルスペースの概念をインターネット怪談(クリーピーパスタ)として定着させた。
The Backrooms (Found Footage)映像作品 (YouTube)1991年の米国が舞台。アナログホラーの手法を用い、Aシンク(研究組織)などの独自ストーリーを展開。Kane Pixels (ケイン・パーソンズ)2022年1月当時16歳の少年が無料ソフトで制作し、8000万回再生を突破。映像版バックルームという新たなジャンルを確立した。
The Backrooms WikidotWiki (創作サイト)SCP財団をモデルとした高品質な記事。レベル制、エンティティ、MEG(調査集団)、アーモンドウォーターなどの設定を洗練。Wikidotコミュニティ情報なし質の高い読み物としてのバックルームを追求し、設定の整合性や物語としての完成度を重視した。
Backrooms Wiki (Fandom)Wiki (創作サイト)拡張版バックルーム。レベル制を初めて導入し、数百種類の階層、エンティティ、アイテムを網羅する網羅性。Fandomコミュニティ情報なし誰でも自由に設定を追加できるオープンな環境で、バックルームの世界観を無限に広げた立役者。
映画『The Backrooms』映画家具ショールームの地下から始まる物語。A24制作。実力派俳優を起用し、映像版の質感を継承。ケイン・パーソンズ (監督) / A24 (制作)2026年ネット怪談がA24史上最高ヒット(興行収入2億ドル突破)を記録するまでに成長した、メディアミックスの到達点。
Escape the Backroomsゲーム (PC/CS機)最大4人のマルチプレイ対応。様々なレベルを探索し、エンティティを避けながら出口を目指すサバイバルホラー。情報なし情報なしWikiの設定を忠実にゲーム体験へ落とし込み、マルチプレイによる「恐怖の共有」で大ヒットした。
POOLSゲーム怪物や派手な演出を排除。無人のプールのような空間(プールルーム)を歩くだけの、不安感を煽る演出。情報なし情報なし「不気味な静寂」に特化したリミナルスペースの魅力を引き出し、アクション性とは異なる恐怖を提示した。
Apeirophobiaゲーム (Roblox内)Robloxプラットフォーム上で公開。スマホで無料プレイ可能。情報なし情報なし若年層へのバックルーム普及に大きく貢献し、アクセスの容易さから入り口としての役割を果たした。

[1] たった一枚の画像が世界的なヒット作に至るまでの過程をまとめました

情報源

動画(8L13)

The Backrooms (Found Footage)

https://www.youtube.com/watch?v=H4dGpz6cnHo

89,963,300回視聴 2022/01/07

September 23, 1996


動画(2:49:58)

https://www.youtube.com/watch?v=6fo4BOh9bzI

2,155,600 views 2025/02/19

I do not claim the creation of this content all credit to kane this is a compilation.

(2026-07-11)